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拍拖6年联众未放权 NHN被疑以退为进

大股东韩国NHN拟全面撤离中国游戏市场,彻底暴露出联众与它之间始终难以调和的矛盾。

  1月15日,有知情人士向《IT时代周刊》透露,曾在2004年以1亿美元购入联众50%股份的韩国NHN公司,近期频繁与盛大游戏和完美时空等上市公司接触,洽谈转手联众股份事宜,并准备于春节前后从联众撤资。该知情人士称,“NHN通过数年在中国市场的运作,始终无法借助联众的用户资源和本地化的市场资源达到期望目标”是其退出的原因。

  目前,联众拥有过亿的注册用户资源,年盈利在千万美金以上。最近,它又开始在大型网游上崭露头角,而NHN有很大一部分营收依靠海外市场,更以联众为获得中国市场的突破口。因此,中方合作伙伴对其不可谓不重要。

  那么,NHN为何在这个时候突然决定放弃六年的合作?业内人士分析,NHN与联众的分手源自双方长久以来的分歧。

  并不顺利的合作

  2009年,《精武世界》的推出让联众再次成为话题的焦点。此前,该公司已经从网游老大的位置降到了行业第二。

  据介绍,《精武世界》作为目前最热的国产格斗游戏之一,在内测期间便赢得了国内格斗游戏爱好者的一致好评,这让联众公司上下均为之一振。而号称国内首款真正意义上的大型3D“大富翁类”游戏《富翁梦想》,以及一款正在研发中的3D多人角色扮演类游戏也被联众寄予厚望。在公司呈现欣欣向荣之态,准备大展拳脚之时,NHN撤退的行为显然让人琢磨不透——难道NHN要把即将到手的红利拱手送人?

  不过,韩国人的撤资动向也并非毫无征兆。去年12月24日,业内有传,联众正在进行比例高达50%的大规模裁员。据称,被裁者为联众旗下游戏资讯类网站“游戏NPC”的工作人员,该网站前身是TOM的游戏频道,因定位不清,经营不善而被联众承包。但一段时间的易手运营过后,该网站依然没有起色,导致联众最终将其解散。在有多款大制作正在或即将投入运营的情况下,联众这一缩减人员的行为,同样令外界看不明白。

  早在2007年,联众就曾有过类似的经历。NHN收购联众后,在华运营的首款大型网游产品《R2》(中文名为《雄霸》)准备在当年10月上线,该游戏是由NHN历时三年,耗费数十亿韩元打造的网络游戏产品。在进入中国市场之前,它在韩国本土已成功运营一年,在韩国网吧的占有率排在前十名。《R2》登陆中国被作为NHN开拓中国市场的关键之举而大力宣传。然而,裁员消息在当年9月传来,传闻称,准备运营《R2》的团队是NHN入股后建立起来的图形游戏事业部,有100余名员工,经裁员后,该部门仅剩几名产品测试人员。

  业内人士普遍认为,大裁员是联众董事会内部对《R2》的上市时机发生严重分歧导致的。中方认为,该产品的开发并不完善,需要进一步本地化。韩方则坚持认为《R2》本身已经具备在中国运营的条件,可以上市。双方僵持不下之际,联众单方面决定放弃运营《R2》,并裁掉运营的相关人员。

  联众市场部负责人当时否认这一说法,她表示只是换了个项目组来做而已。尽管看起来似乎无大问题,但《R2》的上线确实延迟了两个月。

  此外,自NHN收购联众50%股份以后,中韩股东之间有关公司控制权的斗争屡屡上演,已成业内皆知的秘密。NHN入股原本是希望利用联众的优势资源在中国推广大型网络游戏,但又不想过分依赖联众,而联众在运营NHN的网游《灵游记》和《R2》上也没有给人惊喜。所以,尽管联众CEO伍国樑自信地表示“日韩出色的网游都会经由NHN平台,国内的公司要拿到这些游戏,就无法绕开联众”。但事实上,NHN的多款游戏都没有交给联众运营,比如近期备受关注的《C9》(中文名为《第九大陆》)就交给腾讯代理,联众无从插手。

  矛盾冲突的根源

  联众是伴随着互联网在中国的普及成长起来的,中国第一代程序员鲍岳桥为其创始人之一,它的棋牌类休闲游戏则是最早为中国网民接触到的网络游戏。从50万元注册资本起步,联众仅用一年就占据了国内市场85%的份额。1999年,在互联网的投资高潮来临之前,原联众总裁鲍岳桥因严重缺乏运作资金,不得不作价500万元将79%的股份出售给中公网,2001年5月,这部分股权又被中公网母公司海虹出资接手,海虹成为联众的直接控股方。然而,海虹公司对联众投入的资金并没有达到鲍岳桥的预期,反倒是联众一度支撑了母公司海虹的财报业绩。2003年上半年,联众的收入占海虹总收入的三分之一,净利润的比例则高达70%。

  由于海虹79%的大比例持股,导致了联众继续出现融资困难,虽然谈了一些投资机构,但都无功而返。2004年2月,鲍岳桥认识了韩国公司NHN相关人员,为联众的前进带来转机。NHN公司由两家韩国互联网公司于2001年9月合并而来,是目前韩国市场股价最高的互联网企业。

  2004年,NHN与联众控股方海虹控股签署《战略合作框架协议》,以1亿美元购入联众50%股份,其中包括鲍岳桥等3位创始人21%的股份及海虹转让的29%股份。并购完成后,尽管还有一些游戏产品上市,但大都影响力微弱,加之当时市场群雄四起,联众渐渐消失在人们的视线中。

  作为一个定位于棋牌休闲类游戏平台的开发及运营商,联众在鼎盛时期曾有过接近两亿的注册用户和每周900万的活跃用户的骄人成绩,这也是NHN选择联众的原因。但在NHN后来的布局中,联众被定位成连接NHN和中国网游市场的纽带。韩国人决定首先通过棋牌休闲游戏得到用户,然后将其引入大型网游。2006年,联众尝试运营了几款大型网游,并未见成效,致使网游在公司战略中的地位一直没有明确。显然,将棋牌用户向大型网游转移,存在人群定位的巨大难题。

  值得一提的是,在QQ游戏还未进入开发阶段之时,马化腾曾向鲍岳桥请教休闲游戏市场的问题。2004年,腾讯一举取代联众成为休闲游戏平台第一名。并且,联众平台上的人气不仅没有有效地移植到网游之上,反而还在不断缩水,这与腾讯休闲游戏和盛大大型网游等的崛起形成鲜明对比,更激化了联众与NHN之间的矛盾。

  曾经任中公网常务副总经理,参与创办联众的谢文称联众“管理很差,创新能力丧失”。早在NHN进入联众时,他就曾表示,只有在管理体制、管理人才、创新人才、企业文化方面有重大改变,才有可能让联众重振旗鼓。他认为资本运作不会让联众回到第一集团军的队伍中去。“联众需要脱胎换骨的改造,而不是资本层的一般性的运作。”谢文说。

  或是炒作

  近两年,韩国游戏在中国的推广接连遇挫。

  创建于2005年,由中韩合资成立的欢乐时空,以游戏代理的身份进入游戏行业,其前期投入大部分来自韩方的支持,但由于在技术和运营上共同管理,中韩两方之间经常出现矛盾。比如,韩方不支持中方对其游戏有过多的改动,更不同意中方自主研发。随着矛盾的不断升级,韩方放弃投资,欢乐时空于2008年倒闭。与此类似,联众和NHN之间展开的也是一场关于控制权的博弈。

  业内有观点认为,如果说,联众近两年的状况让NHN投资的初衷和结果背离,联众找不到正确的盈利方向,投资方又对其发展前景失去了信心,那么,双方的分道扬镳也是合情合理的。然而,潜伏在中国网游市场六年之久的NHN真的肯就此罢休?有分析人士对此提出不同见解:这次撤退的传闻很有可能是NHN在以退为进,希望对联众进一步控制而散布出来的一些风声,是一次有计划的炒作。

  游戏产业时评人张书乐对《IT时代周刊》表示,NHN一直希望改变联众的运营方向,最有效的方法有两个:一个是撤,但这样意味着他们之前的投入会大大缩水;一个是夺,当然,国内不允许外国公司直接运营游戏,因此,一旦夺,就必须巧妙。所以,先通过撤的消息来引发高层震荡,让董事会对联众元老们不信任乃至离退,再引入自己的本地化团队,改造联众,从而让平台资源按照自己的意愿为游戏输血,“而在我看来,目前的态势似乎是后者更多。”张书乐说。

  这很容易让人联想到当年暴雪对九城的威胁手段。2004年,暴雪初入中国,因为对中国这块市场没有足够的经验和把握,暴雪选定了熟悉中国市场的九城作为区域代理商来分摊运营风险。九城凭借着《魔兽世界》赚回巨额利润,并于2005年12月成功在纳斯达克挂牌上市。然而,尝到甜头的九城不满足于只依赖一款非自主研发,却占了全部收益90%以上的代理游戏生存的现实。为了拓展战线,同时降低运营风险,九城花高价买下《暗黑之门:伦敦》等3款韩国游戏产品在中国的代理权。

  当《魔兽世界》在中国的付费用户数量已经突破350万,占全球《魔兽世界》用户总量的3/5时,暴雪已经不能容忍九城通过靠《魔兽世界》建立起来的用户资源去推广其他公司的游戏。于是,暴雪通过发表“重新寻找《魔兽世界》资料片大陆地区代理商”的官方声明,给九城敲响警钟。而九城的表现却让暴雪恼怒,2007年,九城接受暴雪的竞争对手EA注资1.67亿美元和《FIFAOL》的大陆独家代理授权。暴雪本想利用官方声明的威胁拉拢九城,却最终导致双方彻底决裂。

  至截稿之时,联众和NHN方面对撤资一事予以否认。不过,本刊记者亦被告知,这不排除是联众和NHN采用的拖刀计,待时机成熟,它们才正式宣布分手的消息。

 

(责任编辑:沈光倩)
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